Stellaris Entwicklertagebuch Patch 1.5 Orbital-Habitate

Heute geht es um ein weiteres DLC-Feature: Orbital-Habitate.
Kommentar zum Release-Datum: you’re in for a bit of a wait.

Orbital-Habitate (DLC)

Bessere Möglichkeiten Tall zu spielen und kleine effiziente Reiche zu errichten. Anstatt neue Planeten zu kolonialisieren oder zu erobern kann man neue künstliche „Planeten“ für die Bevölkerung errichten. Sie funktionieren wie kleine (aktuell zwölf Felder, kann sich noch ändern) Planeten mit 100% Bewohnbarkeit für alle Spezies. Sie können bei allen nicht-bewohnbaren Planeten (nicht Asteroiden oder Monde) und sind nicht begrenzt. Man kann dort wie auf Planeten Bevölkerung ansiedeln, durch Gebäude Rohstoffe generieren und sie zählen für Forschungskosten wie Planeten. Um Orbital-Habitate bauen zu können muss man die höchste Weltraumhafen-Technologiestufe erforscht und den ‚Voidborn‘ Ascension Perk gewählt haben (siehe hier)

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Habitate habe keine Rohstoffe auf ihren Feldern, außer wenn der entsprechende Planet einen Rohstoff hätte, den man per Weltraumstation hätte abbauen können, dieser erscheint dann auf einem Feld im Habitat. Allgemein sind Habitate effizient für Forschung und Energie, weniger für Nahrung und Mineralien. Es gibt eigene Gebäude für Habitate, sehr teuer aber hoher Forschungsaustoß und können nicht verbessert werden. Dies soll das Verwalten der Habitate vereinfachen.

Die Habitate besitzen eigene Models je nach gewähltem Schiffstyp und ein eigenes Planetensymbol.

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Nächste Woche gibt es ein sehr großes Geheimnis.

Quelle: Paradoxplaza

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