Gamescom-Bericht: Spellforce 3

Der RTS-RPG Mix versucht ein Comeback!

 

Zehn Jahre nach dem Release des zweiten Teils scheint es nun tatsächlich eine Fortsetzung der Spellforce-Reihe zu geben. Das (deutsche) Entwicklerstudio der ersten beide Teile, Phenomic, wurde kurz nach dem Release des zweiten Teiles von EA aufgekauft und wie viele andere von EA gekauften Studios inzwischen geschlossen. Die Rechte an Spellforce gingen nach der Pleite von JoWood an Nordic Games (seit kurzem THQ Nordic GmbH) und Nordic hat beschlossen einen neuen Spellforce-Titel herauszubringen, entwickelt vom neugegründeten Münchner Studio Grimlore Games.

Das besondere an Spellforce soll natürlich erhalten werden, die einzigarte Mischung zwischen Echtzeitstragespiel àla Age of Empires und isometrischem Gruppenbasierten Rollenpiel àla Baldurs Gate. Das ganze ist eingebettet in eine Fantasy-Welt mit den bekannten Rassen wie Elfen und Orks.

Der RTS-Anteil: Das Spiel bietet Echtzeitstrategie-üblichen Basisbau und eine Sektorenbasierte Karte. Wird ein Sektor erobert, kann man dort ein Hauptgebäude errichten, das als Zentrum jedes Sektors fungiert und die für alles benötigten Arbeiter verwaltet. Das Hauptgebäude kann mehrere Male erweitert werden und die Stufe bestimmt die Anzahl an verfügbaren Arbeitern und Bevölkerung.

Die Arbeiter werden den Gebäuden zugeteilt und verrichten automatisch die dazugehörigen Tätigkeiten, teilt man sie zum Beispiel einem Holzfällerlager zu, fällen sie Bäume und sammeln Holz. Alle nicht zugeteilten Arbeiter dienen zum Bauen neuer Gebäude und als Träger. Hier fällt gleich eine strategische Besonderheit auf, denn es gibt keinen Ressourcenpool. Um beim Beispiel der Holzfäller zu bleiben, bleibt das Holz nach dem Fällen der Bäume im Lager und muss zum Bauen von einem der nicht zugeteilten Arbeiter zum Hauptgebäude oder direkt zur Baustelle gebracht werden. Dasselbe gilt für unterschiedliche Sektoren: Will man in einem neuen Sektor etwas bauen, muss entweder dort neues Holz gehackt werden oder per Kutsche von einem anderen Sektor dorthin transportiert werden. Jedes Gebäude hat außerdem ein Maximum an Arbeitsplätzen. Die Verwaltung der zur Verfügung stehenden Arbeitskräften wird einer der Hauptherausforderungen einer effizienten Basis sein.

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Neben einfachen Ressourcen wie Holz und Stein gibt es auch Ressourcen, die zur Verwendung weiterverarbeitet werden müssen. So sind zwei Gebäude benötigt um Eisen erst aus dem Felsen zu schlagen und dann zu Waffen zu machen. Zusätzlich zum Bauen und Sammeln von Ressourcen gibt es auch karten-spezifische Arbeiter-Tätigkeiten wie zum Beispiel das Beseitigen eines Hindernisses oder das Beten an einem Schrein, der als Belohnung Zombies gegen den Gegner schickt.

Die Rekrutierung von Einheiten erfolgt gewohnt in speziellen Gebäuden und benötigt neben Ressourcen Bevölkerungspunkte, die wie bereits erwähnt von der Stufe des Hauptgebäudes abhängt. Einen Trade-Off zwischen der Anzahl an Arbeitern und Soldaten gibt es nicht. Es stehen verschiedene Einheitentypen zur Verfügung, inklusive später im Spiel verfügbare Elite-Krieger und Belagerungswaffen. Außerdem spielen auch Faktoren wie Terrain und Formation eine Rolle in der Schlacht.

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Eine interessante Folge aus dem nicht vorhandenen Ressourcenpool ist, dass man sämtliche Befehle nach Belieben geben kann, unabhängig davon ob die nötigen Ressourcen vorhanden sind. Dies gilt sowohl für das Ausbilden neuer Einheiten als auch für den Bau neuer Gebäude. Sind die nötigen Ressourcen nicht vorhanden, bleiben Bauarbeiten und Ausbildungen einfach stehen, bis die Arbeiter alles notwendige herbeischaffen konnten. Man kann also beliebige viel Aufträge geben, muss dann aber damit rechnen, dass die Arbeiter nicht effizient eine Sache nach der anderen abarbeiten, sondern mehr oder minder zufallsbasiert die notwendigen Rohstoffe verteilen. Hier kann der Spieler bewusst entscheiden wie viel Arbeit er für mehr Effizienz investieren will.

Der RPG-Anteil: Der Rollenspielteil des Spiels dient der Erzählung der Geschichte und einer stärkeren Verbindung des Spielers mit der Spielwelt. Hierfür sind alle Charakter voll vertont (wahrscheinlich auch mit deutscher Sprachausgabe) und haben eigene Persönlichkeiten, die sich in Reaktionen zu verschiedenen Ereignissen bemerkbar machen. Manchmal liefern sie auch wichtige Hinweise für die Fortsetzung der aktuellen Aufgabe, Hilfsmittel wie Quest-Marker sind nicht geplant.

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Man besitzt eine mit der Zeit wachsende Gruppen von Helden, die verschiedene Fähigkeiten, Eigenschaften und Items besitzen. Über den Verlauf des Spiels erhalten sie in gewohnter RPG-Manier Erfahrung und dadurch neue Stufen. Mit neuen Stufen kann der Spieler dann einzelne Eigenschaften der Helden verbessern und neue Fähigkeiten freischalten, wobei der Spieler sich entscheiden muss, welche er fokussiert und welche er zurücklässt. Natürlich gibt es verschiedene Klassen wie starke Krieger und mächtige Zauberer mit entsprechend unterschiedlichen Fähigkeiten.

Zusammenspiel: Der kritische Punkt für ein derartiges Projekt ist natürlich ob die Verschmelzung der beiden Konzepte funktioniert. Spellforce will verschiedene Möglichkeiten der Interaktion bieten. Die Helden dienen als besonders starke Einheiten, benötigen aber für größere Aktionen trotzdem die Unterstützung der in der eigenen Basis aufgebauten Armee. Das Stärkeverhältnis zwischen Armee und Helden soll sich im Laufe des Spiels nur wenig ändern, die Helden werden zwar mit neuen Stufen besser, aber es gibt im späteren Spielverlauf auch stärkere normale Einheiten. Vor allem sollen aber auch verschiedene Taktiken zur Kombination möglich sein. Man kann starke Einheiten bauen, die dazu dienen den Gegner von den Helden fernzuhalten oder man setzt auf billige Bauernopfer, die schnell fallen und dann als starke Basis für einen Leichenexplosionszauber dienen.

Der Release ist für 2017 angesetzt und soll eine lange Einzelspieler-Kampagne mit tiefer Story (>30 Stunden) und diverse Mehrspielermodi (inklusive Koop-Missionen) bieten. Diese Artikel entstand aus einer Präsentation des Spiels auf der Gamescom 2016. Mein persönlicher Eindruck ist durchaus positiv. Die Grundkonzepte wirken durchdacht und gut aufeinander abgestimmt, ohne dass sich RPG und RTS Anteil gegenseitig im Wege stehen würden.

Offizielle Seite: http://spellforce.com/

 

Hearts of Iron IV Informationen zur Deutschen Version / Zensur

Hier mal als Sammelinformation, da die bisher an verschiedenen Stellen verteilt sind, dies ist eine Übersetzung der englischen FAQ: https://forum.paradoxplaza.com/forum/in … aq.934568/

– Warum gibt es eine deutsche Version?
Es ist verboten gewisse Materialen in Deutschland zu verbreiten. Wir haben diese Gesetze nicht gemacht und es ist nicht unsere Aufgabe gegen sie vorzugehen. Wir haben die deutsche Version in Absprache mit deutschen Anwälten entworfen, nicht willkürlich. Wir dürfen in Deutschland keine „Spielzeuge“ (worunter Videospiele in Deutschland fallen) mit bestimmten Content vermarkten oder verkaufen.
Wir haben nichts davon, im Gegenteil es ist ein Nachteil für uns. Uns ist bewusst, dass diese Themen für viele problematisch sind und es ist für uns viel extra Arbeit eine eigene Version zu entwerfen, die Gründe zu kommunizieren und wir werden trotzdem Käufer verlieren. Daher sind Posts, dass es uns Leid tun sollte, Kunden zu verlieren, nicht nötig. Es tut uns Leid, aber wir haben keine Wahl.
Paradox sieht die deutsche Gesetzgebung in keiner Weise als „white-washing“ oder historischem Revisionismus, ganz im Gegenteil. Wir respektieren den deutschen Gedanken hinter dem Gesetz.

– Wie funktioniert die deutsche Version?
Wenn Ihr das Spiel in Deutschland kauft, egal von welchem Händler [Retailer! Man sollte aufpassen, bei manchen Keystores wird man evt. falsche Keys erhalten] wird man einen Key für die deutsche Version am 6. Juni erhalten

– Und wenn ich das Spiel in den USA [oder wo anders] kaufe und nach Deutschland ziehe?
Nichts, man behält dieselbe Version bevor man nach Deutschland gezogen ist.

– Was passiert, wenn ich in Deutschland kaufe und in die USA ziehe
Man behält die deutsche Version.

Wenn mein US-Freund mir einen Key kauft und mir in Deutschland schickt?
Steam wird melden, dass das Produkt in der Region nicht verfügbar ist.

– Warum waren bisherige HoI Versionen davon nicht betroffen?
Die physischen Kopien waren es schon immer, die Gesetzgebung hat nur bisher noch nicht mit der digitalen Vertreibung mithalten können.

– Was genau ist die deutsche Version?
In der deutschen Version fehlt eine DLC Komponente, mit folgenden Effekten:

  1. Diverse prominente Nationalsozialisten sind dunkle Silhouette/Schatten anstatt farbigem Portrait
  2. Manche Eventtexte mit Reden sind umformuliert
  3. SS Generäle haben keine Totenköpfe auf ihren Caps
  4. Event Bilder mit Hitler und anderem aus Punkt 1 sind anders

– Was heißt das für MP?
Nichts, die Checksum ist dieselbe und es wird keinerleie Probleme geben mit einer deutschen Version mit Spielern mit nicht-deutscher Version zu spielen.

– Und Ironman/Achievements?
Checksum ist dieselbe, die deusche Version kann genauso Ironman spielen und Achievements erhalten.

– Und was ist mit Sales und anderem Zeug von Retailern?
Sollte keinen Einfluss haben, alle Händler/Retailer sollten deutsche Keys für jeden liefern, der das Spiel in Deutschland kauft.

Kann man die deutsche Version auf englische Sprache umstellen?
Ja

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Persönliche Anmerkungen vom Übersetzer nach bestem Wissen und Gewissen:
Und Hakenkreuze?
Hakenkreuze sind in keiner Version enthalten

Was ist wenn ich eine ausländische Version per VPN aktiviere
Bezüglich des Kommentars „was wenn ich von USA nach Deutschland ziehe“ kann man davon ausgehen, dass ausschließlich die Aktivierung einem Geo-Lock unterliegt, was heißt, man sollte[!] per VPN in der Lage sein nicht-deutsche Versionen in Deutschland zu aktivieren, dies verstößt allerdings gegen Steam-Richtlinien und kann seitens Valve geahndet werden.

Kann man die deutsche Version „unzensieren“
Da die Änderungen der deutschen Version die Checksum nicht ändern, dürfte es kein Problem sein, den unzensierten Zustand per Mod wiederherzustellen, wenn man von einem Besitzer der unzensierten Version die nötigen Dateien erhält. Ob solche Mods (bzw. deren Veröffentlichung/Verbreitung) seitens Paradox oder Steam in irgendeiner Art und Weise verhindert werden (müssen) ist mir nicht bekannt.

Hearts of Iron IV Vorbestellung freigegeben

Hearts of Iron IV kann ab jetzt über die bekannten Kanäle in drei Versionen vorbestellt werden, beginnend bei 40 Euro für das Grundspiel, für 50 Euro erhält man in der Cadet Version zusätzliche Skins für Panzer und Kreuzer und mit der 90 Euro teuren Field Marshall Edition erhält man neben Artbook und Avatare v.a. einen Expansion Pass der die ersten beiden DLCs für Hearts of Iron IV umfasst, zu deren Inhalt noch nichts bekannt ist.

Steam: http://store.steampowered.com/app/394360/
Gamesplanet: http://lmlp.de/hoi4
Plaza: https://www.paradoxplaza.com/hearts-of-iron-iv

Stellaris Patches: Clarke, Asimov & Heinlein

Zukünftige Patches

Infos aus Entwicklertagebuch: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/stellaris-dev-diary-33-the-maiden-voyage.932668/

Es wird auch für Stellaris viele Erweiterungen geben, die jeweils inklusive einem kostenfreien Content-Patch kommen, diese werden für Stellaris nach Sci-Fi Autoren benannt. Solange genügend Leute die DLCs kaufen, wird das Spiel weiter verbessert.

Bevor wir mit den Erweiterungen anfangen werden wir Mai & Juni Bug Fixes und Verbesserungen einführen. Wir haben Kritik für das Mid-Game erwartet, hatten aber mehr Sorgen bezüglich Wirtschaft als fehlende diplomatische Optionen. Auch das Feedback zu Sektoren war sehr interessant, GUI & KI sind hierbei im Fokus.Fehlender Scripted Mid-Game Content wurde ebenso kritisiert, wir haben zu viel Zeit für Early & Late Game Inhalte verwendet und die Kategorie der Kolonie-Events vernachlässigt, die für das Mid-Game den Forschungsschiffen Content geben sollte.

Wir haben Euer Feedback beachtet und diskutiert wie wir das Mid-Game dynamischer machen können, sowohl kurz- als auch langfristig. Kurzfristig soll das im ersten Update „Clarke“ Ende Mai verbessert werden. Wir versuchen so viel wie möglich damit zu verwircklichen aber die größeren Sachen kommen mit „Asimov“ Ende Juni. Clarke wird v.a. Bugfixes und GUI Verbesserungen beinhalten.

Clarke

  • Fixes für Ethik-Abweichungen und Annäherungen. Z.Z. werden Pops immer neutraler (verlieren Ethiken, erhalten selten neue)
  • Kampfzusammenfassung: Schaut schlecht aus und zeigt nicht genügend Infos
  • Sektor-Management-GUI: Hier gibt es viele Probleme, wir werden versuchen sie zu beheben
  • KI: V.a. die Sektoren-KI, aber auch genügend anderes
  • Viele Bugfixes und kleinere GUI-Verbesserungen
  • Immer noch vorhandene Performance-Probleme, evt. schon vor Clarke
  • Korvetten sind zu stark

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Neue dipl. Benachrichtigung, Konzept, kein Screenshot!

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Neue Zusammenfassung, Konzept, kein Screenshot!

Danach geht’s an das Asimov-Update der größere Gameplay Verbesserungen bringen soll, v.a. Mid—Game. Wir wollen neue dipl. Aktionen und Verträge. Wir diskutieren über Zugang zu anderen Reichen, das aktuelle System ist ziemlich beschränkend und sorgt dafür, dass man sich nur mit seinen unmittelbaren Nachbarn auseinandersetzt. Das ist v.a. für die Forschungsschiffe problematisch, da man oft „Quests“ nicht durchführen kann. Im Vergleich zu EU hat man Zugang zum Ozean und kann damit viel erreichen. Und auch Asimov soll Mid-Game Content bringen. Aber es können sich immer noch Dinge verändern.

Asimov‘

  • Überarbeitung Zugangsrechte: Grenzen sind nun standardmässig offen, Reiche können Grenzen schließen
  • Tributstaaten
  • Temporäres Bündnis für einzelnen Krieg
  • Verteidigungspakt
  • Bündnisse formen und erhalten schwerer
  • Mehr Kriegsziele: Erniedrigen, Grenzen öffnen, Tributstaat errichten
  • Dipl. Kartenmodus
  • Dipl. Vorfälle: Sammlung von Scripted Events die für mehr Interaktion mit anderen Reichen sorgen

Danach steht noch vieles offen, aber wir planen folgende Bereiche für „Heinlein“

Heinlein‘

  • Sektor- und Fraktionspolitik
  • Föderations- und Bündnispolitik: Mehr Interaktionen mit Mitgliedern
  • Anweisungen für Verbündete und Untertanen
  • Schlachtschiff-Waffen: Eigener Sektor mit XL-Waffenslot, werden weniger Kleine Waffen Slots haben und sollen kleine Begleitschiffe benötigen
  • Flottenkampf: Formationen und komplexeres Schiffsverhalten
  • Mid-Game Content: Bewachte „Schätze“, Mid-Game Krisen, Kolonie-Events
  • Lebende Sonnensystemen: kleine zivile Schiffe usw.

Das sind die aktuellen Pläne, die sich natürlich ändern können. Details folgen in den nächsten Tagebüchern.

Dawn of War 3 offiziell angekündigt

Es hat sich gestern ja schon angebahnt, jetzt haben Sega & Relice Entertainment offiziell Dawn of War III angekündigt. Es soll die „epische Größe“ von Dawn of War I und die „zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten“ von Dawn of War II verbinden und damit zum größten Danw of War aller Zeiten werden. Weitere Informationen werden folgen, der Release ist für 2017 geplant. Einen Announcement-Trailer gibt es auch: