Zusammenfassung Stellaris Patch 1.5 Banks vs DLC Utopia

Zusammenfassung und Unterteilung Patch vs DLC, ist nur eine Übersicht daher ist nicht jedes kleine Detail drin und nicht große Ausuferungen zu den Punkten, dazu einfach zu den Tagebüchern gehen. Keine Gewähr (;

Patch-Features 1.5 Banks

  • Autoritär vs Egalitär statt Kollektivismus vs Individualisms
  • Ethik für Pops überarbeitet, starten mit einer nicht-fanatischen Ethik und können Ethiken wechseln, wenn andere je nach Position attraktiver sind
  • Fraktionen nicht mehr Rebellengruppen sondern Interessensgruppen z.B. für Xenophobie. Pop können einer Fraktion angehören, erhöht deren Einfluss
  • Fraktionen als Möglichkeit zu steuren, welche Ethiken sich im Reich ausbreiten -> Reichsethik kann sich verschieben.
  • Neuer Wert: Einheit, wird dazu genutzt in einem von sieben Traditionsbäume Boni freizuschalten (mehr Möglichkeiten für RPG, Spezialisierung und Tall Gameplay, da teurer für große Reiche)
  • Speziesrechte: Kann für jede Spezies Rechte wie Staatsbürgerschaft (von integriert über Sklaven bis unerwünscht), Wehrpflicht usw. festlegen
  • Konsumgüter: Bevölkerung verbraucht Mineralien als Konsumgüter, abhängig von Speziesrechten u.a. Faktoren
  • Kann festlegen, wer in Kernwelten leben darf
  • Kann festlegen, wie man mit Flüchtlingen aus anderen Reichen umgeht
  • Unruhe: Neues Rebellensystem, lokaler Wert 0-100, verringert Produktivivtät und kann zu Aufständen, Hungerstreiks und Revolten führen
  • Regierungsüberarbeitung: Keine vordefinierte Regireung sondern dynamisch generiert aus Autorität (Demokratisch, Oligarchisch, Diktatur, Imperalistisch) und Gesetze (zwei bei Erstellung, drittes durch Tech)
  • Nahrung reichsweit: Wenn überschuss vorhanden wird Vorrat angehäuft, ist Vorrat voll wird Wachstum beschleunigt
  • Terraforming-Kandidaten: Kann zufällige (und fest Mars) terraformen obwohl nach alten Regeln nicht geeignet
  • Kriegskosten durch Tech reduziert -> größere Lategamegewinne
  • Steinzeitprimitve nutzen selbes System wie andere
  • Musikplayer
  • Grafikänderungen wie eingefärbte Schiffe und verschiedene Farbtöne auf dipl. Karte

DLC-Features Utopia

  • Ascension Perks: Endgamefokusierung nach abgeschlossenem Traditionsbaum (Biologisch/Genmodifizierung, Psionisch/Spiritual & Synthetisch/Maschinen)
  • Psionisch: Möglichkeit mit dem Schleier zu interagieren, eine seltsame Dimension voller Möglichkeiten und Gefahren
  • Vernichtungstypen: Spezifierung von Umgang mit unerwünschten Spezies (Vernichtung, Verbannung, Zwangsarbeit, Nahrungsverwertung und Kastration)
  • Sklavereitypen: Spezifizierung versklavter Spezies (Slaverei, Zwangsdienerschaft, Sklavensoldaten, Nutztiere)
  • Orbital-Habitate: Können um nicht bewohbare Planeten errichtet werden, Platzf für 12 Pops, 100% Bewohnbarkeit, produzieren von allein keine Ressourcen
  • Monumentalbauten: Große Projekte die viel Zeit & Minerialien benötigen: Ringwelten, Dyson-Sphären (um Sonnen generieren Energie), Sensorstation und Forschungsnetz. Viele Events und außenpol. Auswirkungen
  • Eingeborenenschulung: Neue Beobachtungsmission, damit Eingeborene passende Ethiken erhalten.
  • Zusätzliche Gesetze (Synkretische Evolution, Mechaniker & Fanatische Säuberer)
  • Schwarmdenkenspezies mit eigenen Gesetzen und Autoritätsform. Gibt keine Zufriedenheitsmodifikatoren und keine Fraktionen

Zusammenfassung Europa Universalis IV Patch 1.20 Ming vs. Mandate of Heaven DLC

Zusammenfassung und Unterteilung Patch vs DLC, ist nur eine Übersicht daher ist nicht jedes kleine Detail drin und nicht große Ausuferungen zu den Punkten, dazu einfach zu den Tagebüchern gehen. Keine Gewähr (;

Patch-Features 1.20 Ming

  • Verwüstung: Provinzen durch Plündern, Besetzung und Belagerung von 0 bis 100 verwüstet mit sehr starken Mali bei 100
  • Wohlstand: Werden Provinzen nicht verwüstet, erhalten sie langsam Wohlstand, bei 100% erhält die Provinz -10% Entwicklungskosten & +25% produzierte Güter
  • Kavallerieverhältnis neu: Standard 50% und zusätzlich Modifikatoren z.B. +25% Hordenregierung, +25% Tengri, +10% Sunni usw.
  • Neuer Absolutismus:
    • Admin.Effizienz durch Technologie halbiert und absolute Monarchie entfernt.
    • Absolutismuswert für Nationen im Lategame zwischen 0 und 100, bei 100 +40% Admin.Effizienz, +5% Disziplin
    • Maximaler Absolutismus 65, modifiziert durch Legitimität (bis +20), -30 für Republiken, +5 für Kaiserreiche usw.
    • Absolutismus wird durch Ideen, Events, Rauhe Behandlung von Rebellen, Stabilität und verringerte Autonomie aufgebaut
    • Verliere Absolutismus für Autonomie erhöhen, Währung entwerten, Rebellenforderungen akzeptieren und Kriegsmüdigkeit verringern.
  • Shogunat wird vom Daimyo kontrolliert der Kyoto hält, eigene Regierungsform mit Boni für Daimyos im Frieden
  • Neue Regierungsform für unabhängige Daimyos
  • Bankrott anmelden, wenn mind ein Darlehen
  • Vasallen und Protektorate zusammengefasst, kann jetzt von Vasallen Provinzen fordern
  • Söldner sehr viel teurer (+10 Basis und doppelte Verstärkung)
  • Deus Vult Endbonus für Religion
  • Handelskompanien zählen bzgl Autonomie nicht mehr als Territorien
  • Und viel mehr, siehe Patchnotes wahrscheinlich am Dienstag

DLC-Features

  • Zeitalter:
    • Spiel unterteilt in vier Zeitalter (Entdeckungen, Reformation, Absolutismus & Revolutionen, werden dynamisch getriggert)
    • Jedes Zeitalter hat sieben Ziele, erfüllt man diese erhält man Glanz, Ziele teilweise von Nation abhängig (z.B. spezifische für Amerikaner)
    • Jedes Zeitalter hat diverse Fähigkeiten, teilweise für alle Nationen, teilweise spezifisch für Nationen, können mit Glanz gekauft werden.
    • Goldenes Zeitalter: Kann einmal im Spiel ausgerufen werden, wenn man drei Ziele eines Zeitalters erfüllt hat (-10% Machtkosten, +10% Land&Seemoral und +10% produzierte Güter)
  • Bannertruppen für Manchu-Kultur, werden für Geld statt für Manpower erhoben und erhalten +10% Disziplin
  • Edikte: Werden auf Staatsgebiete erlassen, verdreifachen den Unterhalt bis sie deaktiviert werden und gewähren Boni wie Missionarsstärke, zusätzliche Handelsmacht, Manpower, Entwicklungskosten, Instutionsverbreitung & Autonomie
  • Erweiterung Shogunat durch Shogunatsaktionen und spez. Interaktionen mit Daimyos.
  • Tributstaaten: Untertanenart für östl. Religionsgruppe, Horden und dem Kaiser von China, zahlen Tribut (Geld, Machtpunkte, Manpower oder keine) helfen nicht in Kriegen, rufen aber in Verteidigungskriege
  • Besitzen ebenfalls Freiheitsbestreben, können eigene Bündnise, Untertanen und Außenpolitik führen, können ohne Krieg Tributbeziehung kündigen.
  • Kaiser von China
    • Anfangs Ming, Heiden und östl. Religion können per Krieg das Mandat des Himmels übernehmen und Kaiser von China werden
    • Gewährt dauerhafte Ansprüche auf ganz China
    • Ersetzt Legitimität mit Meritokratie -> durch fähige Berater erhöt, ermöglicht Dekrete für Boni wie +25%Steuern
    • Mandatsstärke: Baut sich bei hoher Stab., wohlhabenden Staatsgebieten und viele Tributstaaten auf, kann für Reformen mit Boni wie +0,5 Meritokratie eingesetzt werden
  • Konfuzianismus: Harmoniewert der eingesetzt werden kann um andere Religionsgruppen wie den wahren Glauben zu akzeptieren, dauert mehrere Jahre, gewährt aber dauerhafte Boni wie +10% Handelseffizienz für muslimisch
  • Shinto: Isolation, besitzt fünf Level mit vreschiedenen Boni, gibt bis zu acht Vorfälle pro Spiel, die den Wert beeinflussen. Shogun erhält/verliert Prestige wenn viel Daimyos denselben Isolationswert besitzen
  • Diplomatie-Makromenü: Kann dipl. Anfragen im Makromenü machen, färbt Karte ein entsprechend Nationen die annehmen, ablehenn oder nicht gefragt werden können, außerdem automatisiertes Beziehungen verbessern
  • Artilleriefeuer, kaufe Mauerbruch für 50 Mil

Werde nächste Woche Zusammenfassungsvideos und am Mittwoch einen Previewstream machen.

Stellaris Entwicklertagebuch Patch 1.5 Orbital-Habitate

Heute geht es um ein weiteres DLC-Feature: Orbital-Habitate.
Kommentar zum Release-Datum: you’re in for a bit of a wait.

Orbital-Habitate (DLC)

Bessere Möglichkeiten Tall zu spielen und kleine effiziente Reiche zu errichten. Anstatt neue Planeten zu kolonialisieren oder zu erobern kann man neue künstliche „Planeten“ für die Bevölkerung errichten. Sie funktionieren wie kleine (aktuell zwölf Felder, kann sich noch ändern) Planeten mit 100% Bewohnbarkeit für alle Spezies. Sie können bei allen nicht-bewohnbaren Planeten (nicht Asteroiden oder Monde) und sind nicht begrenzt. Man kann dort wie auf Planeten Bevölkerung ansiedeln, durch Gebäude Rohstoffe generieren und sie zählen für Forschungskosten wie Planeten. Um Orbital-Habitate bauen zu können muss man die höchste Weltraumhafen-Technologiestufe erforscht und den ‚Voidborn‘ Ascension Perk gewählt haben (siehe hier)

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Habitate habe keine Rohstoffe auf ihren Feldern, außer wenn der entsprechende Planet einen Rohstoff hätte, den man per Weltraumstation hätte abbauen können, dieser erscheint dann auf einem Feld im Habitat. Allgemein sind Habitate effizient für Forschung und Energie, weniger für Nahrung und Mineralien. Es gibt eigene Gebäude für Habitate, sehr teuer aber hoher Forschungsaustoß und können nicht verbessert werden. Dies soll das Verwalten der Habitate vereinfachen.

Die Habitate besitzen eigene Models je nach gewähltem Schiffstyp und ein eigenes Planetensymbol.

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Nächste Woche gibt es ein sehr großes Geheimnis.

Quelle: Paradoxplaza